Łamigłówki

 

Wymagania próby na sprawność

1. Przeczytaj z Biblii 1 Król. 3, 3-14 oraz 2 Kron. 1,12. Opowiedz, kto i dlaczego był najmądrzejszym człowiekiem na ziemi?
2. Przeczytaj poniższe teksty:
a. Czym jest mądrość? Ps. 111,10; Job 28,28; Jer.9, 22-23; 1 Kor. 3,19; Jak. 3,17
b. Kto jest najmądrzejszy? Ps. 147,5; Iz. 40,28
c. Skąd pochodzi mądrość? Przyp. 2,6; Kazn. 2,26; Dan. 1,17; Jak. 1,5
d. Czy mądrość jest cenna? Przyp. 8,11; Przyp. 4,7; Przyp. 10,13; Przyp. 16,16
Naucz się na pamięć tekstu Jak. 1,5.
3. Naucz się 2 szyfrów i zastosuj je w grze terenowej.
4. Poznaj zasady tworzenia labiryntów. Narysuj labirynt z jednym rozwiązaniem.
5. Weź czynny udział w zabawie „kalambury”.
6. Poznaj zasady tworzenia rebusów. Narysuj rebus do słowa „łamigłówki”.
7. Rozwiąż krzyżówkę oraz podaj rozwiązanie utworzone z liter w szarych polach -> zobacz indeks.

Pliki do pobrania:

POMOC DLA PROWADZĄCEGO
1. Salomon – prosił Boga o mądrość i otrzymał ją.
2.
3. Przykładowe szyfry:
a. MO-TY-LE-CU-DA-KI lub RÓ-ŻO-WE-TU-LI-PA-NY lub KO-NI-EC-MA-TU-RY
b. ułamkowy
c. czekolada
4. Przygotuj kartkę w kratkę. Narysuj ramę labiryntu z uwzględnieniem miejsca na wejście i wyjście z labiryntu. Zacznij od szkicowania głównych ścian – następnie od nich będziesz rysować pojedyncze korytarze. Ważne jest, żeby nie zamknąć możliwości przejścia labiryntu. Aby temu zapobiec rysuj ściany tak, żeby rysowana ściana stykała się z inną tylko jednym końcem. Na koniec zaznacz wejście i wyjście.
5. Zasady gry Kalambury:
Zasadniczym elementem zabawy jest odgadywanie haseł. W każdej kolejce każda drużyna odgaduje hasło lub hasła, przedstawiane przez jednego z członków drużyny. Z tego też względu często wymaga się, by drużyna posiadała co najmniej 3 członków. W poszczególnych etapach zabawy hasła przedstawiane są gestami (pantomima) lub rysunkami (elementy rebusu). Zarówno podczas pokazywania jak i rysowania nie wolno używać słów ani wydawać innych dźwięków, podpowiadających hasło.
Podczas rysowania nie można ponadto uciekać się do gestów, oraz pisać wyrazów (czasem nawet poszczególnych liter/cyfr). Natomiast podczas pokazywania nie wolno wskazywać na osoby/miejsca będące w pobliżu pokazującego.
Istnieje wariant gry „bezdrużynowy”. Wśród grupy osób, jedna wymyśla sobie hasło po czym pokazuje/rysuje je pozostałym osobom. Od tej pory kiedy ktoś zgadnie hasło zastępuje osobę aktualnie pokazującą/rysującą i zaczyna pokazywać/rysować hasło, które dostaje od tej osoby która pokazywała jako ostatnia. Gra się do znudzenia.
6.
7. Rozwiązanie krzyżówki: MĄDROŚĆ
Wariantem może być ułożenie przez zuchy krzyżówki z haseł (jak w grze Scrabble): JONATAN, SALOMON, GOLIAT, MIŁOŚĆ, BATSZEBA, WĄŻ, JEROZOLIMA, EGIPT, RADOŚĆ, DAWID, BÓG.